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FAQ Wildguns : Tout savoir sur les villages

 
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Riccardo Rodriguez
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Messages: 105

MessagePosté le: Mer 6 Aoû - 16:35 (2008)    Sujet du message: FAQ Wildguns : Tout savoir sur les villages Répondre en citant

!!! EN COURS DE REVISION !!!


CHAPITRE 1 : DEVELOPPEMENT DES VILLAGES  
Le village principal de chaque joueur lui est attribué lors de ses débuts dans le jeu. Le premier objectif d'un joueur est de développer ce village suivant les orientations choisies en prenant en considération la seule limite à ce développement : le blé. Tout nouveau bâtiment, et toute création d'unité, nécessite une ou plusieurs unités de blé. L'entretien réclame également du blé. Pour information, les deux valeurs notées après le blé barré 
 indiquent le nombre d'unités de blé consommé, et le nombre d'unités de blé produites par le village. La différence entre ces deux valeurs vous donne donc une bonne idée de votre marge de développement. Au final, un village produira au maximum 1800 unités de blé (en comptant un moulin et une boulangerie développées au maximum), cette production devra donc être utilisée de manière à développer un aspect particulier de votre stratégie (vous ne pourrez pas tout faire).
  
Astuce : pour récupérer du blé, il vous suffit de tuer certaines de vos troupes (car elles consomment du blé, justement).  
Astuce : les unités mexicaines consomment toutes du blé à raison de 1 unité/heure pour les Poncho, Pistolero et Mariachi; 2 unités/heure pour les Explorador, 3 unités/heure pour les Caballeria, 4 unités/heure pour les Conquistador et les Bombardero, 5 unités/heure pour les Colons mexicains et enfin 6 unités/heure pour les Canonero et Chargements de Tequila. Tous les bâtiments mexicains consomment également du blé, à part les remparts, les fermes et les planques.  
Différentes icônes matérialisent les villages sur la carte, dépendant de la force du village :  
Cowboy :

Indien :


Mexicain :


 
 
 







Coloniser, construire un 2eme village : 



 
A tout moment, vous pouvez coloniser : c'est à dire créer un ou plusieurs villages en plus de votre village principal.
pour cela vous devez réunir plusieurs conditions :

1) Avoir construit une taverne (Bâtiment principal niveau 10 + Académie niveau 10)
2) Avoir suffisamment de points d'expansion (Académie, autres recherches)
3) Former un colon, payable en 3 fois vu son coût, dans la taverne.





Une fois votre colon formé (au bout d'une bonne 20gtaines d'heures) il apparait alors dans votre village, comme les autres troupes

Il ne vous reste plus alors qu'à aller sur la carte, choisir un emplacement, cliquer dessus et envoyer coloniser.

Une fois le colon arrivé sur place, un nouveau village sera disponible dans votre menu, et vous aurez de nouveau à le développer.

Vous pouvez cette fois profiter de votre village principal pour acheminer des ressources par la voie du marché : "envoyer des matières premières", sous réserve d'avoir suffisamment de marchands.

Votre village principal peut être attaqué, mais ne peut être "pris" ou "volé", ce qui n'est pas le cas de vos villages "secondaires". Nous allons donc voir comment prendre, ou se faire prendre un village.





Prise de village :     
Prendre un village n'est pas aussi facile que de fonder une colonie. Cela demande d'abord plusieurs pré-requis :1) Une académie niveau 20 (pour rechercher le chargement d'alcool)2) Un emplacement libre dans la taverne
3) Suffisamment de points d'expansion
4) Suffisamment de ressources pour former le chargement d'alcool

Une fois votre chargement d'alcool prêt, il apparait également dans le village, avec vos troupes




Reste à choisir votre cible et attaquer ! Mais attention, encore une fois plusieurs choses à savoir :
1) Pour réussir une prise de village, il faut faire descendre la résistance à l'alcool

il est possible pour le village adverse d'augmenter cette résistance en le développant dans l'académie "autre recherches" tenir l'alcool.

2) Vous ne devez pas envoyer un chargement tout seul, mais accompagné d'une armée, car il vous faudra tuer les éventuelles troupes et passer le rempart.

3) Il n'est apparemment pas nécessaire de détruire le rempart, mais évidemment celà aide votre armée à détruire les défenses adverses, et limite le risque que votre chargement meurt dessus.

4) Une fois le village "pris", il se transforme alors selon votre peuple d'origine, et vous gardez tous les bâtiments et mines déjà existants.

5) Il est possible de prendre un village bandit, et ce depuis la dernière mise à jour.

6) Il n'y a pas de limites à la prise de villages, hormis les emplacements diponibles dans la ou les taverne, et les points d'expansion.


!!! EN COURS DE REVISION !!!


Lorsque l'on commence sur wildguns, on ne sait pas toujours quelles sont les bonnes stratégies, ou les priorités, et on peut faire des erreurs de choix.Ce tuto va vous éclairer sur les différentes façons d'évoluer, suivant le style de jeu que vous souhaitez adopter. 

 
On distingue surtout 2 orientations :
- le style "raideur" : un jeu basé sur les attaques, avec un développement d'armée important, d'unités principalement dédiées à l'attaque, une orientation offensive.
- le style "farmer" : un jeu basé sur le développement individuel, sans recherche de conflit ou de destruction, une orientation pacifiste.

Il est possible de changer d'orientation de jeu au fil du temps, mais sachez quand même que certains choix que vous ferez pourront vous désavantager par la suite, et nous allons voir pourquoi.

Le développement de votre village est limité par une chose : la consommation de blé, représentée par cette icône
.
Votre village est "fini" lorsque vous avez épuisé la production maximale de blé qui est de 1800/heure (2100 avec les nuggets)
un peu plus pour le peuple cowboy grâce aux fermiers qui peuvent être assignés à la récolte du blé.
Chaque bâtiment ou mine que vous construisez consomme du blé, c'est aussi le chiffre qui correspond à vos points lorsque vous cliquez sur votre village.
chaque unité que vous créez consomme également du blé. Cette consommation n'est pas prise en compte dans votre score, car trop variable.
La consommation de tous les bâtiments réunis, à leur niveau maximum, est environ de 890 à 900 blés
,il vous restera donc environ 900 blés dédiés à votre armée en théorie. Mais si vous regardez les armées des joueurs les plus offensifs, vous constaterez qu'elle est beaucoup plus importante que cela. Il y a donc des joueurs qui économisent du blé pour avoir une grosse armée, tandis que d'autres développent leurs bâtiments au maximum.

Nous allons donc essayer de réfléchir aux meilleurs choix possibles pour chaque orientation de jeu, et pour cela regarder de plus près chaque bâtiment au niveau de son coût en blé et de son utilité pour votre style de jeu.
Nous ne parlerons pas des mines, des fermes et des bâtiments qui améliorent la production "maçonnerie, scierie etc..." car ces bâtiments sont utiles et nécessaires pour les 2 orientations.

Voyons plutôt les autres :





LES INFRASTRUCTURES:   
Elles sont nécessaires quelque soit le style de jeu pour lequel vous optez.



  
Le bâtiment principal : 
Il est obligatoire pour pouvoir débloquer certains autres bâtiments.
Plus son niveau est élevé, plus vos bâtiments et vos mines se construiront vite.
cependant, sa consommation est de 2 blés par niveau jusqu'au niveau 15, puis 3 blés pour les niveaux 15 à 20.Vous pouvez donc vous arrêter au niveau 10 si vous voulez économiser 25 blés.



  
Le grenier : 

   
Il est nécessaire pour stocker votre blé, et vous devez l'augmenter suffisamment si vous voulez pouvoir construire des bâtiments trés coûteux en blé, ou des recherches dans l'académie qui pour certaines vous demanderont 83 000 blés ! si votre grenier n'est pas assez développé, vous stagnerez au seuil indiqué, et ne pourrez jamais vous offrir ces bâtiments, troupes ou recherches.
le niveau maximum du grenier est de 30.



  
l'entrepot : 

   
Exactement le même principe que le grenier, il doit pouvoir contenir au moins le prix des bâtiments, unités ou recherches que vous souhaitez développer.
Le niveau maximum de l'entrepot est de 30


 
La planque : 
Certains joueurs ne l'achètent pas. Ce n'est pas un bâtiment nécessaire à votre développement, mais vous permet de sauvegarder des ressources du pillage. Les quantités indiquées valent pour chaque type de ressources. Par exemple au niveau 5 vous planquez 330 ressources de chaque matière.
Elle ne consomme pas de blé jusqu'au niveau 5, vous pouvez donc l'implantez et la monter jusqu'à ce niveau sans que cela ne soit préjudiciable pour la suite.
Elle est fortement recommandée pour un style de jeu "farmer", car elle vous permet de ne pas être dépouillé en permanence de vos ressources par les joueurs offensifs.
A noter : la capacité du peuple indien à piller 2 tiers de la planque.



  
Le marché : 
Il permet d'échanger les ressources avec d'autres joueurs, d'envoyer des ressources à vos villages ou à vos alliés.
Pour un niveau, vous obtenez une capacité de 1000 ressources à transporter, donc si vous souhaitez envoyer 15 000 de bois à un de vos villages, vous aurez besoin d'un marché niveau 15.
Il consomme 2 blés à chacun des 5 premiers niveaux, 3 blés jusqu'au niveau 15, puis 4 blés jusqu'au niveau 20 (à chaque niveau bien sûr)
A noter : les ressources que vous proposez à l'échange (ordre de vente) ne sont pas pillables en cas d'attaque ennemie.



  
L'ambassade : 
Elle est obligatoire si vous souhaitez intégrer une alliance, ou si vous souhaitez en fonder une. Chaque niveau permet d'inviter 3 membres supplémentaire. Souvent les membres améliorent aussi d'un ou plusieurs niveau leur ambassade pour aider leur chef à recruter, car les derniers niveaux sont les plus chers.
La consommation en blé peut aller de 2 blés à 3 pour les plus hauts niveaux.




LES BATIMENTS MILITAIRES :   
Ils ne sont pas tous obligatoires, surtout si vous choisissez d'être "farmer"


  
La caserne : 
Accessible uniquement si votre bâtiment principal est au niveau 3.
Elle permet de créer les unités d'infanterie (les unités "à pied")

Plus elle est développée, plus les unités sont créées rapidement

vous devrez la développer jusqu'au niveau 10 pour débloquer certains autres bâtiments militaires.
les niveaux au delà sont optionnels, et ne servent qu'à accélerer le temps de construction des unités.
Elle consomme 2 blés pour les 5 premiers niveaux, puis 3 jusqu'au niveau 15, et 4 pour les niveaux 16 à 20. Si vous vous arrêtez au niveau 10, vous économiserez donc 35 blés.



  
L'académie : 
Accessible uniquement avec si votre bâtiment principal est au niveau 5.
Elle est indispensable pour faire la recherche de nouvelles unités, pour les recherches concernant l'espionnage, la capacité à résister à l'alcool en cas de tentative de prise de village, et au développement des points d'expansion, nécessaires pour créer d'autres villages.
Suivant vos objectifs militaires, vous aurez besoin de la développer jusqu'au niveau 15 ou au niveau 20 (le maximum)

Les améliorations des niveaux offensifs et défensifs dépendent aussi du niveau de l'académie, tout comme l'expansion ou "tenir l'alcool". Si votre académie est au niveau 10, vous ne pourrez pas développer + de 10 niveaux (offensifs par exemple).
Mais elle consomme également beaucoup de blé notemment pour les 5 derniers pallier, donc il faut réfléchir à l'avance à ce que vous comptez faire ou pas.



  
L'écurie : 
Accessible uniquement avec caserne et académie niveau 5.
Elle permet de créer les unités de cavalerie préalablement recherchées dans l'académie.

L'amélioration de ce bâtiment permet uniquement de créer ces unités plus rapidement
. C'est un des bâtiments les plus gourmands en blé (de 3 à 4 blés par niveaux) donc choisir de l'améliorer aura obligatoirement pour conséquence de réduire votre armée. Il est bon d'y réfléchir.



  
La fonderie de canon : 
Accessible à partir du niveau 10 de l'académie.
Elle permet de créer les unités dédiées à la destruction de rempart ou de bâtiments

Elle est également trés gourmande en blé.
Point important : les unités de destruction sont efficaces par "groupes" de 15, et consomment au minimum 4 blés chacunes (soit au minimum 60 blés en tout), donc avant d'implanter la fonderie de canon, demandez vous si vous aurez suffisamment de blé à attribuer à une armée de destruction. Si ce n'est pas le cas, économisez ce coût.



  
Le point de ralliement : 
Accessible à partir du niveau 10 de l'académie et de la caserne.
Il sert à grouper les unités par 50 (voir tuto sur les unités)pour chaque groupe, vous devrez monter ce bâtiment d'un niveau.
Son coût en blé varie de 1 à 4 par niveaux.
Si vous ne pensez pas développer d'armée, vous pouvez vous abstenir d'implanter ce bâtiment.



  
Le rempart : 
Important aussi bien pour les raideurs que pour les farmers, il rend votre village beaucoup moins vulnérable.
Il est fortement conseillé pour ralentir les prises de village, même s'il peut être partiellement ou totalement détruit par les unités adéquates.
il augmente la capacité de défense de base du village (sans l'armée), mais différemment selon les peuples : au niveau 20 (maximum) :mexicain 81%,indien 49%,cowboys 64%
Il ne consomme pas de blé jusqu'au niveau 5, puis 1 blé jusqu'au niveau 15, puis 2 blés pour les derniers niveaux.



  
La taverne : 
Accessible à partir du niveau 10 de l'académie.
Elle sert uniquement pour la colonisation et la prise de village.
Pour obtenir le droit de créer un 2eme village, vous devrez la développer jusqu'au niveau 10. Une fois le colon recherché dans l'académie, c'est dans la taverne que vous pourrez faire les 3 versements nécessaires à sa création.En parallèle, vous devrez développer la recherche des points d'expansion (dans l'académie), car pour les villages 3 et 4 il vous en faudra une bonne quantité.Les prochains palliers pour obtenir des villages seront taverne niveau 15 et niveau 20.
A savoir : vous pouvez créer votre 3eme village sur la taverne du village 2, ce qui vous évite de monter la taverne au niveau 15 (assez coûteux). De plus les points d'expansions se cumulent sur tous les villages, et le total est utilisable dans n'importe lequel de ceux ci.



   
Pour conclure, il n'y a pas "une" bonne méthode pour développer son village, juste une logique à respecter suivant le style de jeu que vous préférez :
Eviter d'implanter des bâtiments militaires si on n'a pas l'intention d'utiliser les unités en question.
Eviter de monter trop de bâtiments optionnels si on veut avoir assez de blé pour constituer une armée offensive.
Choisir les bonnes unités (défensives ou offensives) tout en regardant leur rapport qualité/consommation (ne vaut-il pas mieux 2 soldats qui consomment 1 blé que 1 cowboy qui en consomme 2 par exemple ?)
Savoir développer les bâtiments qui seront adaptés à une défense, même sans armée (planque, rempart, marché...)
Savoir développer les bâtiments qui seront adaptés à une style offensif (point de ralliement, écurie, académie...)
Et enfin assumer son orientation, l'optimiser, respecter les styles de chacun, et jouer en équipe pour être complémentaires et donc moins vulnérables.


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MessagePosté le: Mer 6 Aoû - 16:35 (2008)    Sujet du message: Publicité

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